Einen Radweg zum Nachbarort zu bauen, kostet Geld, würde aber positive Auswirkungen auf die Umwelt und die Zufriedenheit der Bürger*innen haben. Aber wenn ich ein Logistiklager baue, ist das gut für den Etat, geht aber auf Kosten der Umwelt. Die Bürger*innen vom Nachbarort wünschen sich doch bestimmt auch eine Buslinie – vielleicht könnte sich da eine Kooperation ergeben?
Solche und ähnliche Überlegungen stellen sich Spielende im Serious Game „Landpartie“. Dort versetzen sich bis zu drei Personen in die Rolle kommunaler Entscheidender, die eine Reihe von neuen, nachhaltigen Mobilitätsprojekten umsetzen können. Dabei orientieren sie sich einerseits an den Bedarfen und Wünschen ihrer Bürger*innen und müssen andererseits ihre ökonomischen, ökologischen und sozialen Ressourcen im Auge behalten, um handlungsfähig zu bleiben. Die Planung und Umsetzung von Mobilitätsmöglichkeiten durch kommunale Akteure wird durch die Menge an existierenden und derzeit beforschten Mobilitätsprojekten sowie die Varianz an Bedarfen und Bedürfnissen der Bürger*innen zunehmend anspruchsvoller. Gerade in kleineren Gemeinden und Städten ist es oft nicht leistbar, Expert*innen für jedes Fachgebiet zu haben und regelmäßig zu schulen. Eine Möglichkeit, dieser Flut an Information Herr zu werden, bieten Serious Games. Mit dem Ziel Wissen zu Mobilitätsmöglichkeiten auf spielerische Art und Weise zu vermitteln, wurde das Serious Game „Landpartie“ entwickelt. Es werden reale Konzepte und Informationen zu unterschiedlichen Mobilitätsmöglichkeiten adaptiert. Kommunale Akteur*innen erweitern durch das Spielen ihr Wissen zu einer breiten Auswahl an Mobilitätsprojekten, deren Voraussetzungen und Auswirkungen.
Ein analoges Brettspiel
Das Spielfeld besteht aus hexagonalen Feldern und stellt mit seinem verschiedenen Geländetypen eine ländliche Region dar, in der die Spielenden agieren. Die Grundlage für die Erstellung des Spielfelds bildet ein mathematisches Modell, welches durch Einbezug umfangreicher Datensätze der statistischen Ämter erstellt wurde. Ziel des Modells ist es, den durchschnittlichen ländlichen Raum in Deutschland repräsentativ abzubilden und bei Bedarf an unterschiedliche Regionen Deutschlands anzupassen. Während zu Beginn des Spiels nur Straßen existieren, können Spielende durch die Umsetzung von Mobilitätsprojekten neue Wege (Radwege, Buslinien, Schienen) erschaffen und auf dem Spielfeld auslegen.
Zudem hat jede spielende Person einen eigenen Bereich, um die eigenen Ressourcen zu verwalten, das sogenannte Playerboard, das hier die Form des Nachhaltigkeitsdreiecks hat. Das Nachhaltigkeitsdreieck veranschaulicht den Zusammenhang von Ökonomie, Ökologie und sozialen Aspekten und deren gleichwertige Bedeutung, wenn eine nachhaltige Entwicklung angestrebt wird. Da Mobilitätsprojekte nicht allein monetäre Ressourcen für die Umsetzung benötigen, sondern auch ökologische und soziale, müssen Spielende mit allen drei Ressourcen gleichzeitig haushalten.
Durch eine umfassende Recherche wurden Mobilitätslösungen selektiert, die auf den Projektkarten repräsentiert werden. Die Auswahl der Projekte umfasst ausschließlich reell existierende Mobilitätslösungen. Die Wissensvermittlung zu diesen Projekten und ihren Auswirkungen bei der Umsetzung stellt eines der zentralen Ziele des Serious Games dar. Mobilitätsprojekte können sowohl allein als auch gemeinsam mit anderen Spielenden realisiert werden. Bei letzterem teilen sich die Beteiligten die Kosten und Gewinne des Mobilitätsprojekts. Spielende werden so angeregt, die Züge der anderen Mitspielenden zu verfolgen, ins Gespräch zu kommen und über die eigenen Ortsgrenzen hinaus zu denken.
Die vielfältigen Bedarfe und Bedürfnisse von Bürger*innen in Bezug auf deren Mobilität sind auf Bedürfniskarten abgebildet. Jede Bedürfniskarte enthält die Beschreibung einer Person und ihres Lebenskontexts sowie eine Liste mit drei Projekten, welche die Mobilitätsbedürfnisse der Person abbilden. Dies unterstützt die Spielenden dabei, sich in die Lebensumstände verschiedener Personen hineinzuversetzen und deren Blick auf Mobilität nachzuvollziehen. Die Personas sind so angelegt, dass verschiedene Altersgruppen und Lebensumstände, die bspw. die Nutzung eines Pkw ausschließen, repräsentiert werden, um eine möglichst vielfältige Bevölkerung darzustellen. Gleichzeitig wird durch die aufgeführten, zu erfüllenden Projektkarten Wissen darüber vermittelt, welche Art von Mobilitätslösungen für welche Bedürfnisse geeignet sein können.
Auf dem Weg zur digitalen Erweiterung
Bereits in den ersten Spielerunden meldeten die Spielenden neben dem geweckten Interesse auch den Wunsch zurück, mehr über die Mobilitätslösungen erfahren zu können, als durch die Projektkarte dargestellt wurde. Daher wird eine digitale Erweiterung entwickelt, bei der die Projektkarten gescannt werden können. So gelangt man auf eine Website, wo die Mobilitätslösung ausführlicher erklärt wird. Neben Vor- und Nachteilen werden zudem Orte aufgeführt, wo die jeweilige Mobilitätslösung bereits umgesetzt wurde. Bei weniger etablierten Mobilitätslösungen wird es zudem einen Überblick zum Stand der Forschung geben. Auch die Bedürfniskarten sollen gescannt werden können, um weitere Informationen zu bestimmten Personengruppen wie statistische Daten oder Kontakte zu Betroffenenvertretungen einsehen zu können.
Mehr Infos zum Projekt finden Sie unter: Serious Game Landpartie – Spielend mehr über Mobilität im ländlichen Raum erfahren
Catharina Wasić, Swetlana Rasch, Jan Wegener sind wissenschaftliche Mitarbeitende am Institut für Verkehrssystemtechnik am des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt (DLR) e.V.
Mandy Dotzauer leitet die Gruppe „Informations- und Interaktionsdesign“ am Institut für Verkehrssystemtechnik des DLR.



